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游戏订阅,救不了微软和索尼的“主机危机”

时间:2022-06-23 点击:69

核心提示:作者/Jesse编辑/靖宇在这个E3游戏展再次取消的夏天,微软扛起了“游戏春晚”的大旗。北京时间6月14日,在线上活动“夏日游戏节”(SummerGameFest)的末尾,微软举办了自己的Xbox游戏发...

作者/Jesse

编辑/靖宇

在这个E3游戏展再次取消的夏天,微软扛起了“游戏春晚”的大旗。

北京时间6月14日,在线上活动“夏日游戏节”(Summer Game Fest)的末尾,微软举办了自己的Xbox游戏发布会。而且这一次,微软公布的所有游戏,都将在未来12个月内登陆Xbox、PC,不再“画饼”。

一系列游戏预告里,有微软自己的《极限竞速》系列的新作、新DLC,旗下工作室贝塞斯达的新作《星空》,还有暴雪的《暗黑4》、《守望先锋:归来》等新作。

微软甚至拉来了此前跟索尼关系更好的一批日系工作室。曾在PS4上独占的《女神异闻录》系列,以及光荣特库摩的三国题材新作《卧龙》都将登陆Xbox,并加入XboxGamePass。连小岛秀夫都“叛变”了,宣布正和微软合作,开发一款“基于云技术”的游戏。

发布会后,各路玩家都感叹,微软发动“钞能力”,成为了这个夏天最大的赢家。隔壁的索尼,则深陷在PS5产能不足,游戏开发进展缓慢,玩家口碑下滑的三重“地狱”里。微软用田忌赛马的策略,实现了一次“逆袭”。

在发布会上,多款新游戏被强调支持XboxGamePass(XGP)的订阅服务,而即便是不差钱的微软,也在最近曝出严查XGP账户,不少“淘宝上车”用户受到牵连。

但在这背后,又有一片更大的背景:整个主机游戏行业正在走向萧条。转眼间,PS5和Xbox Series X已经发售一年半了,真正的“次世代大作”,连影子都没看到。

这样的萧条会持续多久?所谓的“第九世代”,还会来吗?

微软+B社的大秀成了游戏界“春晚”|微软

跑不动的“第九世代”

2020年,索尼和微软发布了各自的次世代主机,PS5和Xbox Series X。两款游戏机都定价499美元,相比前代产品有所上涨。但性能上,两款主机都没有“次世代”级别的提升。

拿GPU的浮点运算能力举例,PS5相比PS4Pro,仅提升了2.4倍,相比初版PS4提升了5.5倍。这个数字远不如PS4相对PS3提升的8倍,PS3相比PS2提升的37倍。Xbox这边也大致类似。

而即便是不怎么“次世代”的提升,两家厂商也已经竭尽全力了。发布之后,无论是索尼还是微软,都遭遇了严重的“产能地狱”。

虽然历史上大部分游戏主机,在开售早期,因为成本高,定价低,都不怎么赚钱,甚至卖一台亏一台,所以供应肯定比较紧张。但这一问题在第九世代尤为严重。一方面,芯片供应严重不足,波及了包括汽车在内的多个行业,自然也影响到了游戏机,另外,显卡价格居高不下,也大大影响了次世代主机GPU的产能和供应。

根据游戏媒体Gamestop的数据,截止今年初,PS5在发售首年里卖出了约1700万台,落后于PS4首年超2000万的销量,也落后于任天堂Switch。

CDPR的《赛博朋克2077》因质量问题备受诟病|Xbox

这还不是“第九世代”最大的灾难。

2020年,两部备受瞩目,理应代表第八世代巅峰水平的大作,《最后生还者2》和《赛博朋克2077》,接连遭遇滑铁卢。前者是因为故事和议题设置过于激进,遭到大量玩家的口诛笔伐,后者则因为项目管理的失控,最后呈现出的制作水平严重低于玩家预期。

两部作品的开发工作室,顽皮狗和CDPR,都是业界著名的“品质标杆”。顽皮狗作为索尼的王牌工作室,靠四部《神秘海域》和PS3上的《最后生还者》,为索尼赢得了数千万玩家。CDPR的《巫师3》,则被誉为是“定义第八世代画面品质”的佳作。

这样两家顶尖工作室遭遇失败,给整个行业都泼了一盆冷水。过去10年,随着游戏机性能提升,游戏的开发成本、风险都在被放大。上面提到的两部“失败作品”,制作周期都在5年以上,耗资数亿美元。这样的失败,没有几个厂商承受得起。此时all-in次世代,就相当于“熊市上杠杆”,把整个工作室、甚至企业的命运,押注在一款游戏上,没有谁敢这么做。

所以,在PS5发售一年半之后的今天,玩家还没有看到任何一部“次世代独占大作”的影子,连预告都没有。对比上个世代,同样的时间节点,PS4上已经有了《血源》和《巫师3》两部次世代大作。

很显然,从硬件到软件,从厂商到玩家,整个主机生态并没有做好“进入第九世代”的准备。

微软的“田忌赛马”策略

过去10年,在主机游戏领域,微软一直被索尼压得抬不起头。XboxOne主机的系列总销量仅5000万出头,不足PS4的一半。

所以,微软其实从一开始就预见到了“第九世代”的难产,它也并没有像索尼一样,全力向次世代冲刺,而是留了一招“后手”。

微软在发布次世代主机时,除了性能更强、定价更高的Xbox Series X,还发布了一款廉价主机Xbox Series S 。

相比XSX,XSS没有光驱,性能也更差,浮点运算能力甚至不如上一代主机XboxOneX,默认分辨率也不是4K,而是2K,是一台彻底的“牙膏倒吸机”。

廉价的Xbox Series S 反助微软逆袭索尼|corriente

但正是XSS这样一台性能差,价格低的主机,反而迎合了玩家和第三方游戏厂商的需求。

因为性能差一点,XSS躲过了严重的“产能地狱”,供货相对比较充足,价格相对便宜。渠道里,XSS的价格长期只有PS5、XSX的一半不到,踩中了玩家的“甜点区间”。

除此之外,借着XSS没有光驱的硬件特性,微软大力推广自己的游戏订阅服务XboxGamePass,买机器附赠会员。对玩家来说,游戏机一拿到手,就有几百个XGP游戏可以直接开玩,又省了一笔不小的买游戏的开支。

此前不少人认为,进入第九世代,微软很难实现对索尼的“翻盘”。因为新一代游戏机向前兼容上代主机,大部分PS4玩家都会倾向于选PS5,这样才能继承自己在PS4上买的所有游戏。但通过XGP订阅服务,微软几乎上把上个世代的游戏库,打包送给了玩家,一举逆转了自己的劣势。

与此同时,微软还发动“钞能力”,不断拉拢厂商,还收购了贝塞斯达Bethesda、动视暴雪两家游戏业巨头作为自己的筹码。

对第三方厂商来说,一边是跟着索尼all-in次世代,风险拉满;另一边是跟着微软“拒绝”次世代,自己可以保持以往的节奏开发游戏,同时还有XGP订阅服务,作为基本的收入保障,抵御风险。这一背景下,第三方厂商纷纷转投微软,也就不足为奇了。

这让索尼一下陷入巨大被动。原本靠PS4的领先,拥有梦幻开局的索尼,最近也“昏招频出”。比如,索尼推出了自己的游戏订阅服务PSPlusPremium/Extra,但无论是价格,还是游戏阵容,都比不上微软。

索尼的高端订阅服务遭到玩家一致反对|索尼

更乌龙的是,索尼还要求之前以折扣价购买了基础版会员的玩家补足差价,才能升级到高级会员。遭到玩家社区强烈反对之后,索尼才匆忙取消了政策,表示这是一个“技术错误”。

另外,索尼的一方游戏也陷入了明显的“难产”。今年的发布会上,除了一部又一部的“重置”作品,索尼几乎没有公布任何新游戏的消息。这样的“炒冷饭”的行为,遭到了不少玩家的批评。

靠XSS这匹性能不足的“下等马”,微软正迅速追赶索尼。今年5月,Xbox主机在日本的单周销量,甚至一度超过了PS,这是自2014年以来,首次出现这样的情况。

现在的索尼,被卡在第九世代的门前,只能眼睁睁看着微软从后方赶上来。虽然单纯以主机保有量计算,索尼仍占优势。但就像今年夏天两家的发布会一样,微软这边热火朝天,索尼就相对冷清很多,“势头”已经来到了微软这边。

主机世代的断头路

回顾历史,家用游戏机的发展迭代,有着严谨的节奏。每一次“世代交替”,都是一场大变革。

比如早期,游戏机世代更替,是以“CPU位宽”作为标志。从8-bit到16-bit,处理器位宽翻一倍,粗糙一点理解,相当于游戏机的处理能力提升了256倍,所以每一次“世代交替”,主机性能提升,游戏的画面也会发生革命性改变。

所以很长一段时间里,各家厂商开发、推出游戏机节奏,基本保持着一致。因为只有这样,才能匹配游戏厂商的开发进度。特别是在“索软任”三分天下格局成立后,索尼和微软一直针锋相对,连作为“半代升级”的PS4Pro和XboxOneX,两家都像是约好了一样同时推出。

在这背后,其实是摩尔定律,协调着厂商的步伐,带领大家向前走,每隔几年就走进一个“新世代”。

但现在,摩尔定律已经快被榨干了。芯片发展的脚步,正以肉眼可见的速度放缓,制程工艺也即将在一个可预见的未来,撞上物理的天花板。

“主机世代”的概念,走入了一条断头路。

自2020年第九世代开启,所有玩家都在等下一个“游戏大年”,但随着时间推移,这个“大年”却离我们越来越远。厂商之间不再对未来有统一、乐观的共识,连TGA年度游戏的提名名单里,3A游戏都在一点点绝迹,只能靠小制作的独立游戏来撑门面。

站在今天的角度回头看,微软可能正是早就意识到了这一点。所以才通过XSS,用拒绝次世代的方式,实现了这次逆袭。

微软XGP游戏订阅服务以“买机送服务”获得大量用户|Xbox

只不过,在这样的背景下,微软“逆袭”之后,也还有更多问题需要解决。

过去两年,通过捆绑机器赠送XGP会员的政策,微软几乎是“半卖半送”地培养了数千万XGP会员。但以极低成本上车的这部分玩家,后续到底有多大的付费意愿,仍要打一个问号。

最近,微软已经在打击一些利用规则漏洞,低价倒卖XGP会员的行为,一部分在淘宝低价购买XGP的玩家,甚至遭遇了“会籍被取消”的情况。XGP的模式能走多远,依然有待时间检验。

今天的泛游戏行业,呈现出一种很神奇的现象:一边是很多科技公司,正大力探索VR、AR、元宇宙这些新概念,目指一个非常遥远的未来;另一边则是大量传统游戏厂商,越来越保守,甚至不再押注未来,拒绝进入次世代。

两种力量代表了双方各自对趋势的理解,但真正的未来,仍需要它们亲手开创。(来源:极客公园)

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